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산업

넥슨, 3분기에도 날았다…6분기 연속 두 자릿수 매출 성장

넥슨이 6분기 연속 두 자릿수 매출 성장을 이뤘다. 넥슨은 올해 3분기 영업이익이 작년 3분기 대비 47% 증가한 4202억원(463억 엔·이하 100엔당 907.4원 기준)을 기록했다고 9일 도쿄증권거래소에 공시했다. 매출은 1조913억원(1203억 엔)으로 23% 늘었고, 순이익은 3191억원(352억 엔)으로 집계됐다.넥슨 측은 “올 3분기 ‘FC온라인’과 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등 PC 온라인 스테디셀러의 안정적 성과와 ‘FC모바일’, ‘프라시아 전기’, ‘블루 아카이브’ 등 모바일 라이브 타이틀의 성장세에 힘입어 자체 전망치를 상회하는 매출을 기록했다”고 말했다. 중국 지역에서는 PC판 '던전앤파이터' 성과에 지난 8월 출시한 '메이플스토리M'이 흥행에 성공하며 작년 동기 대비 매출이 22% 증가했고, 일본에서도 '블루 아카이브'가 선전하며 같은 기간 매출이 12% 늘었다.북미·유럽 지역에서도 '메이플스토리'와 '블루 아카이브'를 비롯해 '데이브 더 다이버'가 높은 매출을 기록하며 3분기 매출이 전년 대비 78% 성장했다.넥슨은 4분기에도 다양한 장르의 신작을 선보인다는 계획이다. 1인칭 팀 대전 슈팅게임 ‘더 파이널스’가 최근 진행한 크로스플랫폼 오픈 베타 테스트에서 누적 이용자 750만 명, 스팀 최고 동시 접속자 약 27만 명, 최다 플레이 게임 3위, 위시리스트 1위를 기록하는 등 글로벌 유저들의 좋은 반응을 이끌었다. 일본 코에이 테크모 게임즈가 출시했던 '진·삼국무쌍8' IP의 정식 라이선스를 받은 한국 최초의 모바일 게임 ‘진·삼국무쌍M’도 출시를 앞두고 있다.넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 “넥슨은 7분기 연속 두 자릿수 매출 성장으로 올 한 해를 마무리할 수 있을 것으로 기대하고 있다"고 말했다. 넥슨은 이사회 승인을 통해 9일부터 2024년 2월 16일까지 300억 엔(약 2722억 원) 규모 자사주 매입을 시작한다고 밝혔다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.11.09 18:26
산업

이정헌, 20년 만에 신입사원서 글로벌 넥슨 수장 신화

이정헌 넥슨코리아 대표가 넥슨의 일본법인 대표이사로 내정됐다. 넥슨재팬은 넥슨코리아의 지분을 100% 갖고 있는 모회사 격이다. 이정헌 대표가 자회사를 아우르는 넥슨 컴퍼니의 최고 수장에 오른 것이다. 2003년 넥슨에 신입사원으로 입사한 이후 20년 만이다. 넥슨재팬은 9일 신임 대표이사로 이정헌 넥슨코리아 대표이사를 내정했다고 밝혔다.이정헌 신임 대표이사 내정자는 2003년 넥슨에 신입사원으로 입사해 20여 년간 근무해 온 넥슨 베테랑으로, 2014년 사업본부 본부장, 2015년 사업총괄 부사장을 역임했으며 2018년 넥슨코리아 대표이사로 선임됐다. 넥슨재팬 측은 “이정헌 내정자는 넥슨코리아 대표이사 취임 이후 2018년부터 2022년까지 넥슨코리아 매출액 연평균 성장률(CAGR) 19%를 달성하고, ‘던전앤파이터 모바일’, ‘메이플스토리M’, ‘블루 아카이브’, ‘데이브 더 다이버’ 등 다수의 신작을 성공적으로 출시하는 등 안정적인 리더십을 선보였다”고 말했다. 이정헌 내정자는 “넥슨을 다음 세대로 이끌어갈 역할을 맡게 되어 기쁘고 영광스럽다”라며 “넥슨의 강력한 가상세계는 전례 없는 성장성과 안정성을 보여주고 있고, 넥슨의 글로벌 운영 및 개발 팀은 세계 최고 수준이며, 신작 개발과 기술적인 혁신에 대한 넥슨의 헌신은 넥슨이 세계를 무대로 또 한 번 성장할 수 있게 도와줄 것”이라고 말했다. 이 내정자는 “회사가 안정적이면서도 역동적인 성장을 위한 궤도에 오른 시점에 글로벌 대표이사라는 자리를 넘겨받게 되었다”며 “좋은 성과를 내고 있는 글로벌 타이틀들의 안정적인 운영과 글로벌 성공작이 될 가능성이 무궁무진한 신작 개발에 대한 투자로 넥슨의 새 시대를 열어가겠다”라고 했다.넥슨재팬 신임 대표이사는 내년 3월 중 주주총회 및 이사회 등 관련 절차를 걸쳐 공식 선임된다. 이정헌 대표의 뒤를 이을 넥슨코리아 신임 대표이사는 추후 발표할 예정이다.오웬 마호니 넥슨재팬 대표이사는 이후 이사회에 남아 고문의 역할을 맡을 예정이다. 2010년에 넥슨에 CFO로 합류한 오웬 마호니 대표이사는 2011년 넥슨의 일본 상장을 진행했으며, 2014년부터 넥슨재팬 대표이사를 맡아왔다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.11.09 17:42
e스포츠(게임)

넥슨, 작년 매출 역대 최대…“던파M·히트2 흑행 덕”

넥슨이 지난해 역대 최대 매출을 기록했다. 넥슨은 작년 매출이 3조3946억원(3537억 엔·이하 100엔당 959.7원 기준)을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 대비 29% 증가한 것으로, 연간 매출 3조원이 넘은 것은 2020년 이후 2년 만이다. 넥슨 측은 “신작 ‘던전앤파이터 모바일’, ‘HIT2’의 흥행 성공과 ‘메이플스토리’, ‘피파온라인4’, ‘던전앤파이터’ 등 대표 라이브 서비스 타이틀의 견조한 실적을 바탕으로 2022년 4분기와 연간 역대 최고 매출을 기록했다”고 말했다. 지난해 순이익은 9629억원으로 1조1943억원을 기록한 2021년과 비교해서는 13% 감소했다.4분기 매출은 7783억원, 영업이익은 1053억원으로 각각 전년 동기 대비 49%, 269% 증가했다.4분기 플랫폼별 매출 비중은 PC 67%, 모바일 33%로 나타났고 지역별 매출 구성은 한국 63%, 중국 22%, 북미·유럽 6%, 기타 지역 6%, 일본 3% 등으로 나타났다.넥슨의 국내 매출 비중이 전체 매출의 60%를 차지한 것은 지난해가 처음이다.넥슨은 올해 '워헤이븐', '더 파이널스', '퍼스트 디센던트', '프라시아 전기' 등 신규 IP(지식재산) 기반의 신작을 다수 출시할 예정이다.작년 국내외에서 인기를 얻은 '데이브 더 다이버'의 닌텐도 스위치 버전, '카트라이더 드리프트'의 플레이스테이션·엑스박스 버전을 오는 3월 9일 출시하는 등 다양한 플랫폼으로의 확장을 이어간다. 넥슨 오웬 마호니 대표이사는 “험난한 글로벌 경제 환경에도 매출은 4분기에 전년 동기 대비 49% 성장했고, 올 1분기에도 28~38% 증가할 것으로 예상한다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.02.09 18:09
생활/문화

'K게임 선구자' 김정주 별세에 업계·유저 "고마운 사람" 애도

한국 게임 산업의 부흥기를 이끈 김정주 넥슨 창업자(NXC 이사)가 지난달 말 유명을 달리했다는 소식에 업계는 물론 정치권과 유저들이 비통한 마음을 감추지 못하고 있다. 2일 업계에 따르면 이정헌 넥슨 대표는 지난 1일 사내게시판에 '김정주 사장님을 기억하며'라는 제목의 글을 올렸다. 이 대표는 "넥슨의 창업주이자 저의 인생에 멘토였던 그리고 제가 존경했던 김정주 사장님이 고인이 되셨다. 지금 이 순간 이 글을 쓰고 있는 지금 이 슬픔을 이루 말할 수 없다"며 "김정주 사장님은 다양한 분야에 호기심이 넘쳤고 본인이 좋아하는 걸 찾아내면 어린아이와도 같은 순수한 열정으로 빠져들던 분"이라고 회고했다. 이어 "저와 넥슨의 경영진은 그의 뜻을 이어가 우리가 사는 세상에서, 더욱 사랑받는 회사를 만들어 나가기 위해 최선을 다하겠다"며 "오늘 하루, 넥슨 가족 여러분들 모두가 이제는 평안하게 쉬실 수 있는 저 하늘에서 우리를 지켜봐 주시고 응원해 주실 김정주 사장님을 기억하고 추모해 주셨으면 좋겠다"고 덧붙였다. 오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표도 넥슨 공식 홈페이지에 "우리의 친구이자 멘토였던 김정주 창업주를 잃은 슬픔은 말로 표현하기 어렵다"며 "넥슨 가족 및 많은 사람이 그를 그리워할 것"이라고 말했다. 서울대 1년 선배이자 선의의 경쟁 관계에 있었던 김택진 엔씨소프트 대표는 자신의 페이스북에 "사랑하던 친구가 떠났다. 살면서 못 느꼈던 가장 큰 고통을 느낀다"며 "같이 인생길 걸어온 나의 벗 사랑했다. 이제 편하거라 부디"라는 글을 게재했다. 게임업계에서 함께 경쟁했던 남궁훈 카카오 신임 대표 내정자 역시 페이스북에 "업계의 슬픔입니다. 고인의 명복을 빕니다"라는 메시지를 남겼다. 정치권에서도 일제히 애도를 표했다. 이재명 더불어민주당 대선 후보는 트위터에 "고 김정주 회장은 우리나라 벤처 도전의 신화이자, 우리나라 게임 산업을 세계적 산업으로 키워온 선구자"라며 "그가 만든 '바람의 나라'는 온라인에서 사람들이 만나 동료가 되고 임무를 수행하고 거래를 하는 온라인 게임의 전형을 만들었다"고 썼다. 이준석 국민의힘 대표도 페이스북에 "대한민국의 게임 산업의 발전에 김정주 이사님의 기여를 빼고 이야기할 수 없을 것입니다. 비통한 마음으로 추모합니다"라고 올렸다. 게이머들은 고인 덕분에 즐거웠던 시간을 회상하며 감사의 마음을 전했다. 온라인 커뮤니티의 한 이용자는 "20~30대 어린시절 추억을 만들어준 사람. 감사했고 명복을 빈다"고 했다. 또 다른 이용자는 "어린이병원까지 설립하고 지원한 그의 업적은 분명히 소중하다"고 말했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.03.02 10:35
생활/문화

넥슨, 작년 매출 3조원 불발…올해 다수 신작으로 재도전

넥슨이 지난해 매출 3조원 달성에 실패했다. 재작년에 국내 게임사 중 첫 3조 클럽에 입성했으나 1년 만에 역성장한 것이다. 다만 순이익은 크게 증가했다. 넥슨은 작년에 매출 2조8530억원(엔화 2745억엔), 영업이익 9516억원(915억엔)을 기록했다고 8일 밝혔다. 이는 2020년 대비 각각 6%와 18% 감소한 것이다. 2020년 모바일 매출이 역대 최대치를 기록한데 따른 기저효과와 신작 부재 영향으로 보인다. 순이익은 1조1943억원(1149억엔)으로 전년보다 104% 증가했다. 가상화폐와 주식·펀드 투자 등으로 성과를 낸 덕분인 것으로 보인다. 작년 4분기는 매출 5639억원(543억엔), 영업이익 309억원(30억엔)으로 각각 2020년 동기 대비 18%와 81% 감소했다. 그러나 순이익은 2286억원을 기록하며 2020년 동기 대비 흑자 전환했다. 넥슨 측은 “신작 '블루 아카이브' 흥행과 '서든어택', '피파온라인4' 등 대표 지식재산권(IP)의 견조한 성과를 바탕으로 작년 4분기 매출, 영업이익 모두 전망치를 달성했다”고 말했다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 “2021년은 주요 라이브 게임들의 꾸준한 흥행 속에서 대형 신규 IP 개발에 전사 역량을 집중했던 한 해였다”며 “2022년 자사 최고의 기대작들을 출시하는 만큼 새로운 성장 동력 확보를 위해 총력을 기울이겠다”고 말했다. 넥슨은 오는 3월 24일 올해 최대 기대작인 2D 액션 RPG ‘던전앤파이터 모바일’을 정식 출시한다. 또 ‘카트라이더: 드리프트’, ‘아크 레이더스’, ‘HIT2’, ‘DNF 듀얼’, ‘마비노기 모바일’ 등 다수의 신작을 선보일 예정이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.02.08 17:58
생활/문화

넥슨, 3분기 장사 잘 했다…순이익 132% 급증

게임사 넥슨이 3분기에 장사를 잘 했다. 매출은 다소 줄었지만 영업이익은 늘었다. 넥슨은 3분기 매출 7980억원(759억엔), 영업이익 3137억원(298억엔), 순이익 3985억원(379억엔)을 각각 기록했다고 9일 밝혔다. 매출은 작년 동기보다 4% 감소했지만 영업이익은 8%, 순이익은 132% 증가했다. 넥슨 관계자는 “대표 게임 ‘던전앤파이터’의 매출 호조세와 ‘서든어택’, ‘피파온라인4’ 등 주요 라이브 게임들의 견조한 성과로 3분기 매출과 영업이익, 순이익 모두 전망치를 상회한 실적을 기록했다”고 말했다. 특히 던전앤파이터(이하 던파)는 지난 8월 윤명진 네오플 총괄 디렉터가 복귀한 이후 이용자 피드백을 바탕으로 선보인 시스템 개편과 콘텐트 업데이트로 중국과 한국에서 좋은 반응을 얻었다고 넥슨은 자평했다. 중국에서는 여름 업데이트와 국경절 업데이트가 호평을 받으며 전년 동기 대비 45% 성장을 기록했다. 한국에서는 서비스 16주년을 맞아 실시한 대규모 업데이트 성과로 전년 동기보다 22% 성장했다. 서든어택은 시즌제로 정착한 대표 구독형 콘텐트 '서든패스'가 꾸준한 호응을 얻고 있으며, 신규 모드 도입, 무기 개편, 편의기능 개선, 샐러브리티 캐릭터 출시 등 지속적인 콘텐트 업데이트로 전년 동기 대비 211%라는 성장률을 기록했다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 “주요 게임들의 매출 호조세에 힘입어 3분기에 기대 이상의 성과를 기록했다”고 말했다. 넥슨은 준비하고 있는 다수의 신작을 차례로 선보이며 새로운 성장 모멘텀을 확보해나간다는 계획이다. 이날 서브컬처 게임 ‘블루 아카이브’를 정식 출시했고, 글로벌 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’와 2D 액션 RPG ‘던파 모바일’도 출시를 위해 막바지 작업 중이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.11.09 18:43
생활/문화

빅3 넥슨·엔씨·넷마블, 일제히 2분기 실적 부진

국내 메이저 게임사들의 2분기 실적이 급락했다. 빅3 게임사인 넥슨·엔씨소프트·넷마블의 영업이익이 크게 하락했다. 넥슨·엔씨소프트·넷마블은 11일 2분기 실적을 발표했다. 빅3 게임사가 같은 날 실적을 공개한 것은 이례적이다. 빅3 중 실적 하락이 가장 큰 곳은 넷마블이다. 넷마블은 2분기 매출 5772억원, 영업이익 162억원, 당기순이익 482억원을 기록했다고 이날 밝혔다. 매출은 작년 동기 대비 15.8%, 영업이익은 80.2%, 순이익은 43.4% 각각 줄었다. 넷마블은 지난 6월 출시한 신작 '제2의 나라'가 흥행에 성공했지만 매출에는 한 달만 반영됐고, 집행된 인건비와 마케팅비 등은 영업비용에 포함되면서 실적이 부진했다. 2분기 해외 매출은 4246억원으로 전체 매출의 74%를 차지했다. 넷마블의 2021년 상반기 누적 매출은 1조1476억원(전년 대비 -5.8%), 영업이익은 704억원(-31.0%), 당기순이익은 1101억원(-22.8%)이다. 넷마블은 하반기 신작 ‘마블 퓨처 레볼루션', ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘BTS드림(가제)’, ‘머지 쿠야 아일랜드’ 등으로 실적 반등을 노린다. 기대작 ‘세븐나이츠2’는 연내 글로벌 시장(중국 제외)에 선보일 예정이다. 또 최근 인수계약을 체결한 소셜 카지노 게임 기업 스핀엑스로 글로벌 시장 경쟁력을 더욱 강화한다는 계획이다. 엔씨, 영업이익 46% 감소 엔씨소프트도 2분기에 부진을 면치 못했다. 엔씨는 2분기 매출 5385억원, 영업이익 1128억원을 올렸다고 11일 밝혔다. 매출은 지난해 동기와 비슷했지만, 영업이익은 46% 감소했다. 엔씨는 주력 게임인 ‘리니지M’이 부진하고 마케팅 등 영업비용이 늘면서 1분기에 이어 2분기에도 기대에 못미치는 성적표를 받아들었다. 리니지M의 매출은 작년보다 16%, 전분기보다 22% 감소한 1341억원을 기록했다. 리니지M은 작년 3분기 2452억원의 매출을 기록한 이후 지속적으로 내리막을 걷고 있다. 전체 영업비용은 작년보다 29% 늘어난 4257억원을 기록했다. '리니지2M' 해외 마케팅과 '블레이드앤소울2' 광고 집행 등으로 비용이 늘었다. 이장욱 IR 실장은 컨퍼런스콜에서 "리니지M의 매출은 감소했지만 트래픽 지표는 매우 견조하다"며 "트래픽 지표를 바탕으로 안정적인 매출 흐름을 유지할 것"이라고 말했다. 엔씨는 오는 26일 출시 예정인 '블레이드 앤 소울 2'와 해외 시장을 노린 '리니지W' 등 신작으로 하반기 실적 개선에 나설 계획이다. 넥슨, 신작 부재·해외 매출 감소로 실적 하락 넥슨도 2분기에 신작 부재와 해외 매출 감소 등의 영향으로 부진한 실적을 거뒀다. 넥슨은 2분기 매출 5733억원(560억엔, 이하 기준 환율 100엔당 1023.5원)에 영업이익 1577억원(154억엔)을 올렸다고 11일 밝혔다. 이는 작년 동기보다 매출은 13%, 영업이익은 42% 감소한 것이다. 올 상반기에 출시된 신작이 하나도 없었고, 확률형 아이템 논란 등 악재까지 겹치면서 부진한 모바일 게임 매출은 1871억원으로 작년 동기보다 8% 줄었고, PC 게임 매출은 3887억원으로 15% 줄었다. 지역별로 한국에서는 작년 동기와 비슷한 3345억원의 매출을 올렸으나, 중국 30%, 일본 22%, 북미·유럽 13% 등 다른 지역 매출이 감소했다. 국내에서는 '바람의 나라: 연'의 인기에 힘입어 모바일 게임 매출이 전년 동기 대비 14% 성장했다. 하지만 '메이플스토리'의 성적이 확률형 아이템 논란 영향으로 전년 동기 대비 줄어들었다. 중국에서는 게임 규제 강화 등의 영향으로 '던전앤파이터' 실적이 줄었고, 일본에서는 '메이플스토리M' 등이 부진했다. 넥슨은 하반기부터 모바일 게임 신작을 잇따라 내놓으며 분위기 전환에 나선다. 또 최근 미디어 쇼케이스에서 '프로젝트 매그넘' '프로젝트 HP' 등 신작 7종을 공개하며 글로벌 시장 공략 계획을 내놓았다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 “넥슨은 멀티플랫폼 기반으로 기업의 새로운 미래를 이끌어 갈 다수의 신작을 개발 중이다”며 “자사가 보유한 우수한 글로벌 IP의 가치 확장과 신규 IP 발굴 및 육성 등을 통해 글로벌 시장에서 장기적인 성장을 도모하겠다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.08.11 18:56
게임

NDC서 주목받은 넥슨 인텔리전스랩스…“혁신 이끄는 가장 똑똑한 괴짜들”

최근 막을 내린 넥슨개발자콘퍼런스(이하 NDC)에서 넥슨의 인공지능(AI)·빅데이터 연구 조직인 인텔리전스랩스가 주목받았다. 요즘 가장 핫한 AI와 빅데이터 관련해 그동안 연구·개발한 사례를 소개하며 존재감을 드러냈다. 넥슨의 혁신을 이끄는 조직이라는 점에서도 눈길을 끈다. 인텔리전스랩스는 지난 9일부터 11일까지 진행된 국내 최대 규모의 게임지식 공유 콘퍼런스인 NDC에서 AI·빅데이터와 관련한 여러 강연을 진행하며 콘퍼런스를 주도했다. 특히 유저 대상 테스트인 ‘포커스 그룹 테스트(FGT)’의 얼굴 분석 프레임워크 개발 사례 발표에서는 참가자의 얼굴에 드러나는 감정 변화, 화면 응시 여부 등을 체크해 분석하는 프레임워크 개발 경험을 소개했다. 이를 활용하면 게임에 대한 유저의 반응을 객관적으로 확인할 수 있다. 인텔리전스랩스는 넥슨이 지난 2017년 4월 설립했다. 목표는 게임에 적용된 부가 기능을 고도화하고, 머신러닝·딥러닝 기술을 활용한 시스템을 개발·적용해 유저가 더 재미있게 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하기 위해서다. 이를 위해 인텔리전스랩스는 게임 룰·시나리오·그래픽 등 게임을 구성하는 콘텐트 외에도 개인화 메시지, 광고 효율화, 영상 추천을 비롯해 게임 플레이와 연계된 유저 경험 전반을 개선하기 위한 연구에 AI를 활용하고 있다. 인텔리전스랩스는 자체 분석 플랫폼인 넥슨애널리틱스를 개발해 다양한 게임에 적용하고 있다. 이는 데이터 분석·탐지·개인화 서비스·UX(사용자 경험) 분석 등 다양한 기능을 갖고 있다. 넥슨은 인텔리전스랩스의 연구개발 역량을 활용해 새로운 사업을 모색하고 있다. 작년 12월 신한은행과 업무협약을 맺고 게임과 금융을 결합한 신사업을 추진하고 있다. 넥슨 관계자는 “여러 연령층의 방대한 데이터와 이용자의 행동패턴에 대한 인텔리전스랩스의 연구 노하우를 기반으로 게임과 금융을 결합한 새로운 콘텐트를 개발할 계획이다”고 말했다. 인텔리전스랩스는 넥슨의 혁신도 이끌고 있다. 넥슨(일본법인)의 오웬 마호니 대표이사는 NDC 환영사에서 “현재 강대현 부사장이 운영하는 인텔리전스랩스는 넥슨에서 가장 똑똑하고 열정 넘치는 괴짜들이 한데 모여 있다”며 “이들은 머신 러닝을 비롯한 다양한 연구를 통해 게임이 플레이되는 방식, 게임이 만들어지는 방식을 바꾸어 놓을 혁신에 매진하고 있다"고 말했다. 넥슨은 혁신의 중심에 있는 인텔리전스랩스의 전문인력을 현재 400명에서 향후 500명까지 늘리는 등 적극적으로 육성한다는 계획이다. 올해 최초 온라인으로 개최된 NDC에는 3일간 7만1100여 명이 누적 참관해 오프라인으로 개최된 NDC의 최대 누적관람객(2019년, 2만457명)을 훌쩍 넘었다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.06.15 07:00
게임

넥슨, 확률형 아이템 논란에도 1분기 선방

넥슨이 확률형 아이템 논란 등 악재에도 올해 1분기에 선방했다. 넥슨은 올 1분기 매출 9277억원(883억엔), 영업이익 4551억원(433억엔), 순이익 4836억원(460억엔)을 기록했다고 12일 밝혔다. 기준 환율은 100엔당 1,050.4원이다. 이는 지난해 같은 기간보다 매출 7%, 영업이익 4% 증가한 것이다. 순이익은 8% 감소했다. 지역별로 보면 한국이 57%로 가장 많은 비중을 차지했으며 중국 29%, 북미·유럽 5%, 일본 4%, 기타 5% 순이었다. 한국 매출은 26% 증가한 5270억원(502억 엔)을 달성하며 전체의 57%를 차지했다. 모바일 부문 실적이 크게 개선한 것이 영향을 미쳤다. '메이플스토리M' 매출이 69% 증가했으며 '바람의나라: 연' '카트라이더 러쉬플러스' 등 작년 신작들의 흥행이 이어지면서 모바일 부문 실적은 전년 동기보다 42%나 증가했다. PC·온라인 게임 매출은 '피파온라인4' '던전앤파이터' 등의 인기가 꾸준히 이어지면서 전년 동기보다 21% 늘었다. 특히, ‘서든어택’은 지난 2016년 이후 5년 만에 지난 3월 PC방 점유율 9%대를 돌파하며 FPS 게임 장르 1위에 다시 올라섰다. 확률형 아이템 논란에 휩싸였던 ‘메이플스토리’는 부진했다. 넥슨 측은 “호평을 받은 겨울 업데이트로 인해 전년 대비 성장했지만 분기 후반부에 실적이 저조했다”며 “아이템 확률 관련해 의사 소통이 부족했다”고 말했다. 일본 매출은 355억원(34억 엔)으로 지난해 1분기보다 2배 이상 늘었고 북미·유럽 지역에서도 16% 성장했다. 중국 매출은 2710억원(258억 엔)으로 지난해 1분기보다 23% 줄었다. 넥슨 측은 “강화된 봇 제재, 활성 사용자 및 유료 사용자 감소로 인해 수익이 줄었다”고 말했다. 오웬 마호니 넥슨 대표이사는 “자사의 포트폴리오 확대 및 글로벌 전역의 고른 성과로 1분기에도 견고한 실적 흐름을 이어갈 수 있었다”며 “선택과 집중의 개발 기조를 기반으로 멀티플랫폼 확장과 IP 강화를 통해 글로벌 경쟁력을 더욱 높여 나가겠다"고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.05.12 18:17
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넥슨재팬, 1130억원 어치 비트코인 매수

넥슨 일본법인은 현금성자산의 가치를 유지하기 위해 약 1억 달러(약 1130억원) 규모의 비트코인을 매수했다고 28일 밝혔다. 매수 개수는 총 1717개이며, 매수 평균 단가는 5만8226달러(약 6580만원)다. 이번 비트코인 매수액은 넥슨 전체 현금 및 현금성 자산의 2% 미만에 해당된다. 넥슨 일본법인 오웬 마호니 대표이사는 “자사의 비트코인 매수는 주주가치 제고 및 현금성자산의 가치 유지를 위한 전략”이라고 말했다. 그는 “현재 글로벌 경제 환경에서 비트코인은 장기적으로 안정성과 유동성을 이어가고, 미래 투자를 위한 자사의 현금 가치를 유지할 것으로 본다”고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.04.28 10:28
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